Qui si gioca, non scherziamo

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C’è stato un passaggio fondamentale nella mia vita: quando, finalmente lasciata sola davanti al Commodore 64, temporaneamente trascurato da fratelli e cugini più grandi, ho inventato Internet. Mentre gli altri giocavano fuori, tentavo di caricare una esperienza nel tempo che passava tra lo scrivere LOAD e il premere INVIO. Sapevo che c’era qualcosa lì dentro, non tanto una macchina intelligente (ero anche io infarcita di film anni ‘80 come Navigator), quanto un dispositivo, un cuore di silicio (che per me era solo metallo) che poteva permettermi di parlare con qualcun altro, posto come me in ascolto davanti allo schermo.

Mi era ben chiara la natura di terminale della mia postazione: la mia stanza era solo un polo di una catena immateriale. L’altro era costituito da una intelligenza altra che cercavo di evocare, provando a tirare fuori quella dimensione di realtà arricchita (pochi anni più tardi si cominciò a parlare di realtà virtuale) che oggi caratterizza la mia vita. Solo in parte il mio era un gioco: sapevo che la posta in gioco era alta, e riguardava la comunicazione: la possibilità, cioè, di condividere aspetti della vita che non potevo trattare con le persone della mia quotidianità. Insieme a questo, tutto ciò contribuiva a darmi un senso di vertigine: lo sconosciuto poteva finalmente aprirsi sotto i miei occhi e i miei polpastrelli poco allenati, ed emergere da un mondo di caratteri e codici misteriosi e secchi, fatto di SAVE “PROGRAM(shift+space),8,1:”,8,1, e farmi volare altrove.

Più dell’altalena, più della palla avvelenata. Poi, davanti al palpitare monotono del cursore e delusa dal freddo silenzio che proveniva dall’altra parte, mi limitavo a caricare un floppy e a giocare. Nel suo libro I giochi e gli uomini. La maschera e la vertigine, Roger Caillois parla del significato culturale e antropologico del gioco. Caillois propone una suddivisione dei giochi in quattro macro categorie:
l’agon -  caratterizzato dalla competizione
l’alea -  caratterizzato dal caso, la fortuna, l’azzardo
la mimicry – caratterizzato dalle ricerca della simulazione, della finzione, come nel teatro, nel gioco con la bambola, nel travestimento ecc.
l’ilinx – caratterizzato dalla ricerca del rischio, del brivido come nel dondolare con l’altalena, girare sulla giostra, andare sulle montagne russe ecc.

Non so dove si collocasse la mia ricerca: ho dovuto aspettare molti anni prima di vederla soddisfatta (e ancora non lo è del tutto). Certo è che le mie successive frequentazioni dei videogame  e degli ambienti ludici hanno fornito narrazioni che non hanno mai raggiunto quelle decisamente più esaltanti date dai miei usi di tecnologie digitali e di rete e dall’utilizzo della comunicazione sociale.
Tutti sanno quanto l’introduzione della Wii abbia rappresentato una rivoluzione nel mondo del digitale ludico. Se i videogame sono sempre stati accusati di isolare l’individuo (l’Otaku è in Giappone il Millennial che vive recluso e passa il suo tempo a chattare e a videogiocare), la Wii reintroduce la socialità reale (cioè fisica) e tecnologicamente mediata del giocare.

Non a caso Nintendo sta per lanciare una nuova Web-tv che unisce play e tv on demand: la Wii-noma, crasi tra il nome della console e il termine ocha-no-ma, soggiorno, in giapponese, a dimostrazione che lo spazio domestico, e le relazioni tra coloro che lo abitano, si riformula in base a dinamiche immateriali, e le narrazioni parentali sono costruite in un ambiente e secondo dinamiche di gioco che articolano ex novo i rapporti familiari. I giovani non si chiudono più nella propria stanza per giocare alla Playstation, ma escono in soggiorno, dove anche i genitori stressati dal lavoro, invece di immergersi nella visione passiva della tv, attivano il proprio corpo-mente tra schermo e console. Non più Io e il mio videogioco, ma Noi, We.
Tutto questo rende l’attività del gioco molto più che un gioco. Forse manca la vertigine (di quella propriamente fisiologica se ne produce veramente poca, specie nel Brain Training), ma tutte le altre (specie quella della mimicry, data dalla simulazione dall’immersione, e quella della maschera, data dall’indossare un avatar) fanno pensare che siamo davvero di fronte ad una ricerca di piacere transgenerazionale  in grado di plasmare ex novo le relazioni sociali, i ruoli, gli spazi domestici, la natura della tecnologia non solo come strumento, ma come elemento fondamentale del vivere quotidiano.

Tutto questo ha a che fare naturalmente con il cambiamento tra le categorie e i confini che dettano il tempo del lavoro, quello del gioco, quello dell’intrattenimento, del tempo da dedicare alla famiglia. Internet è necessario, non è un capriccio (il bello è che può essere anche quello e non minacciare nessuna delle altre zone vitali), è un gioco indispensabile, è una vertigine utile. Ci chiediamo se le aziende siano pronte non solo a confezionare prodotti per i Millennials (crediamo di sì, anche se il focus è ambiguo da rincorrere e anticipare) ma, ancora di più, se siano pronte ad accogliere i millennials tra le file dei propri dipendenti. Insomma, se le aziende siano pronte a sostituire gli ex boomers, che nel frattempo e grazie ai ritmi imposti dalle forme lavorative degli anni ‘90 sono diventati workaholic, con dei technoholic cresciuti a pane, pixel, Internet e console.

Se abbiano la prontezza di passare dalla desolazione del luogo d’ufficio modellato sul modello ministeriale alla creazione di spazi non solo cablati ma anche tecnologicamente organizzati. Se le aziende (soprattutto Italiane, per limitarci all’Occidente) se la sentano di saltare la costruzione di palestre e campi da tennis e possano cominciare a pensare a spazi Wii per far sgranchire la gambe ai propri dipendenti tecno-addicted. Se siano pronte a mettere tra le proprie risorse persone che sono abituate al multitasking al punto da non poter restare davanti a uno schermo per più di 5 secondi senza aprire più tab contemporaneamente. Persone che per concentrarsi si concedono pause ludiche, astrazioni di space invaders, umanizzazioni di pacman, per far saltellare un po’ i neuroni con gli occhi e riprendere, dopo la rappresentazione del gioco, la rappresentazione del dovere. Google l’ha fatto, con il Googleplex.
L’alternativa c’è, ed è l’oscuramento della rete. In quel caso si potrebbe sempre andare a recuperare un vecchio Commodore, portarlo al lavoro e costringerlo a parlare. Nel frattempo, noi inventiamo Nstreet, e vi facciamo giocare come volete, ovunque.

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Scritto da Daniela Ranieri

15 commenti a “Qui si gioca, non scherziamo”

  1. Mario Rotta scrive:

    Sto leggendo queste parole in treno su uno schermo piccolissimo (il mio paradosso consiste nelle migliaia di km che devo accumulare per occuparmi di e-learning…). Le trovo interessanti e intelligenti. In una parola, rare. Purtroppo le aziende sono in ritardo, quasi tutti sono in ritardo rispetto a chi ha deciso di essere avanguardia. Ma le aziende in particolare: oggi ad esempio mentre parlavo in una azienda di knowledge organization mi sono sentito dire che in fondo è più facile vedersi che interagire in un network e che condividere non è importante, è il management che dovrebbe dire cosa fare… we can play serious games, they cannot do the same ;) Grazie perché esisti…

  2. Daniela Ranieri scrive:

    Ciao Mario grazie per le tue parole. In effetti è dura a scalfire una certa logica che arbitrariamente affida all’analogico il dovere e al digitale l’inutile e lo svago, quando basterebbe tanto poco (che è tanto tanto) per mischiare gli ambiti e uscire dall’obbligo di pensarsi o apocalittici o integrati, e di catalogare chi lavora come impiegato-modello o fannullone. Altrove ci stanno quasi riuscendo… Il fatto che tu percorra kilometri per insegnare e-learning lo trovo fantastico, Calvino oggi ne scriverebbe una storia

  3. Uno degli esempi legati al benessere delle persone si chiama Doberman, è una agenzia di web design e soluzioni digitali insignita del riconoscimento svedese Alecta, premio annuale al miglior luogo di lavoro.
    Nei 700 metri quadrati ricavati all’interno di un antica fabbrica lavorano 35 persone regolate secondo un organigramma piatto : ognuno è responsabile di sè stesso.
    Lo spazio è stato pensato nel totale rispetto della persona: dalla possibilità di utilizzare stanze riservate secondo un criterio di cromoterapia all’uso di una cucina attrezzata che in nord europa è una costante, dalle micro cabine dove potersi appartare per le telefonate personali alla grotta dove ritirarsi per una pausa relax.
    forse un giorno anche qui… forse…

  4. Daniela Ranieri scrive:

    Poiché qui non anticipiamo solo tendenze ma anche desideri, ecco l’indirizzo per chi volesse inviare il prorpio cv: work@doberman.se

  5. Bel post e bella riflessione. Direi che per un appassionato di vg come me, leggere di videogiochi come meta esperienza in un post, tra l’altro scritto da una donna, è una bella ventata di aria fresca e la riflessione portata è assolutamente degna di nota.

  6. giusto… anche se il mio desiderio è lavorare in un ufficio stile “svedese” ma nel mio bel paese!

  7. Daniela Ranieri scrive:

    Puoi sempre fare carriera (tra 35 concorrenti non sarà difficilissimo) e proporre loro di aprire una filiale davanti al Colosseo

  8. Daniela Ranieri scrive:

    @Simone “AKirA” Trimarchi: vero: è un canale! Grazie mille per la segnalazione

  9. ombremosse scrive:

    … e con un tocco di Huizinga, il quadro è perfetto.
    Complimenz.
    Salù.
    WAldo E. JArbore
    oomm.tumblr.com

  10. Federico Fasce scrive:

    Occupandomi ormai da un po’ di giochi (e di applicazioni ludiche al web design, un’idea che vorrei riuscire a fare passare di più) non posso che apprezzare. Soprattutto quando si cita Caillois.
    Non concordo moltissimo, però, sull’idea che Wii sia la prima console sociale. Di sicuro è la prima console casual, che esplora nuove forme di interazione e di conseguenza nuovi mercati, ma trovo che i videogame siano da sempre social object potentissimi. E proprio per questo, la socialità si è spesso espressa al di fuori dello schermo.

  11. Daniela Ranieri scrive:

    Grazie Enrico.. grazie Federico. il concetto di social game è incredibilmente attuale, eppure a tutti non sfugge che i giochi d’infanzia off line e terrosi erano estremamente social. Ecco, non vorrei che si tornasse ad elegiorare le torte di terra e vermi, vorrei inventare uno screen-pod-game che faccia del corpo non uno strumento dell’arte e della tecnologia non una protesi, ma dell’uno schermo e dell’altra organo. è possibile?

  12. La wii non è cosi socializzante.

    Certo è il tentativo c’è, è interessante, ma non siamo ancora in grado di accettarlo. L’idea della consolle coem factotum, il nostro allenatore, il nostro club di bowling, il nostro maestro di Yoga, il morto a tresette che si trasforma in un’amico virtuale.

    Ma ci riesce davvero? No. Perchè la nostra società non è ancora a questo punto di virtualizzazione; non dico che non lo possa diventare, ma al momento è ancora molto lontana da esserlo. Effettivamente il mondo del virtuale ha cercato sempre il realismo, non la realtà.

    Al momento è questo quello che ci offrono le altre console: l’inconsueto, l’impossibile, il non-umano. Esperienze che effettivamente non potremo mai replicare nella vita, ma che forse vogliamo vivere solo con il dovuto distacco..

    Certo si può ricreare tutto, ma quanti di noi davvero perderebbero tempo a pescare virtualmente in una simulazione di pesca anche perfetta, e dopo due ore trovasi senza pesce, senza aver avuto un contatto nella natura, oppure a modellare la ceramica, o creare una statua di marmo, che poi resta li, morta dentro una memoria a stato solido. A quale amico la mostreremo pieni di orgoglio?
    Mi viene in mente che chi prende un computer in mano per la prima volta, apre un programma di disegno come paint, divertendosi a tracciare disegni, credo sia capitato a tutti, ma dopo qualche tempo il gioco perde significato. Cosi rischia di essere la Wii

    Credo che il principale problema dietro la filosofia Nintendo sia proprio la coerenza con l’idea sociale. Il sistema di interazione tra corpo e macchina, già di per se innovativo, reso anche migliore dai nuovi giroscopi, avrebbe permesso anche l’implementazione di un nuovo approccio al videogame d’evasione.

  13. La cosa piu divertente che ci si potrebbe aspettare dal modello wii è il passo indietro.
    Daniela parlava di giochi da portare sulla Wii, ma forse assisteremo ad un ritorno alle origini, ossia il gioco simulato può essere riportato nel contesto reale..

    Vi immaginate un uomo abituato a creare castelli di sabbia lavorando con il pennino del suo Gameboy, che si trovi in una vera spiaggia? Secondo voi non inizierebbe a costruire il suo maniero, aiutato dagli amici?

    Forse abbiamo così creduto nel mondo delle connessioni virtuali da dimenticarci che alla fine nessuno baratta una vera conoscenza con un’interconnessione.


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