Mondi attivi e realtà aumentata: ancora su SL

A seguito della fitta discussione sollevata dal post di ieri su Second Life e metamondi, e dopo l’arrivo su Nstreet del bel video di MarioEs dell’incontro su brain2brain, alcune persone hanno voluto dire la loro da un punto di vista di esperti del settore o di semplici osservatori delle dinamiche web e mondi attivi.
In particolare, le questioni da me sollevate

[Cosa me ne faccio di una replica degli stereotipi della mia quotidianità? Che interesse riveste per la ricerca una riconferma, nella copiatura, della distinzione tra virtuale e reale?]
e
[... perché chiamarla Second Life quando dentro non c’è niente di vivo, ma riproduzioni, copie, illusioni e ombre?]

hanno stimolato due preziosi commenti, di Francesco D’Orazio* e Mario Rotta**, che abbiamo piacere a condividere con voi.

Francesco: Penso che studiare i mondi virtuali sia interessante per almeno due motivi: i mondi virtuali sono un laboratorio ideale per studiare il modo in cui si sviluppano le identità personali, le relazioni interpersonali e le identità sociali in un ambiente simulato e quindi come queste dinamiche prendano corpo nella comunicazione mediata, cioe’ nel 90% della nostra comunicazione quotidiana.
Tra i vari media i mondi virtuali sono il mezzo più ricco in termini di stimolazione sensoriale e quindi quello che consente di sviluppare in modo più articolato e sofisticato le dinamiche identitarie e sociali nella comunicazione mediata.
L’altro aspetto interessante è che i mondi virtuali consentono per la prima volta di monitorare, tracciare e archiviare l’esperienza sociale nella sua interezza: dalla dimensione verbale a quella prossemica, dalla dimensione spaziale alle relazioni interpersonali, tutto è mediato e quindi registrato, archiviato e recuperabile.
Non a caso i mondi virtuali vengono utilizzati anche per studiare la diffusione delle epidemie, fenomeni biologici ma che si sviluppano in base a dinamiche che sono inerentemente sociali.
Non credo che nei mondi virtuali non ci sia nulla di vivo. L’elemento vivo dei mondi virtuali, da Second Life a World of Warcraft, non sono le riproduzioni/copie/ombre ma le identità e le relazioni sociali che si sviluppano al loro interno. senza identità e relazioni sociali avresti un videogioco, mentre i mondi virtuali hanno aggiunto la dimensione sociale alla simulazione virtuale di una esperienza spaziale, trasformandola in una esperienza condivisa.
Ed è esattamente questa condivisione che rende quella esperienza tanto reale quanto la cosidetta realtà. Un fenomeno diventa reale nel momento in cui due o piu’ persone lo condividono.
Reale e irreale sono i due estremi di un continuo, non sono due stati discreti. Una cosa può essere più o meno reale a seconda del numero di persone che la condividono. Il problema dei mondi virtuali oggi semmai è che sono ancora condivisi da un numero troppo limitato di persone, il che li rende meno reali di quello che potrebbero essere. Ma il potenziale in termini di evoluzione della comunicazione mediata è enorme.

Mario Rotta: Non c’è solo il fenomeno Second Life. Tecnologie in grado di ricostruire scenari tridimensionali esplorabili e “popolati” di “avatar” con cui è possibile interagire in varie forme sono state sperimentate già da parecchio tempo. Fino alla metà degli anni ‘90 erano però necessari tools di sviluppo molto complessi e sofisticati, oltre che una notevole potenza di calcolo da parte dei personal computer degli utenti: di conseguenza, le applicazioni si concentravano soprattutto sui videogames o sui software per la simulazione scientifica.
Lo scenario comincia però ad evolversi a partire dal 1994, quando al CERN di Ginevra viene ufficialmente presentato un meta-linguaggio capace di gestire ambienti virtuali tridimensionali interattivi in rete: il VRML.
Dal VRML nascono, sempre attorno alla metà degli anni 90, applicazioni via via più sofisticate, che rendono possibile l’approccio alla VR da parte di un pubblico sempre più ampio e non necessariamente evoluto sul piano delle competenze tecnologiche. Per chi si occupa di educazione, in particolare, è l’occasione per poter sperimentare, a scuola così come nell’università, gli ambienti virtuali e le loro potenzialità.
L’ambiente che è stato più utilizzato in Italia in ambito educativo è “Active Worlds”: prodotto dalla AW Corporation, americana, permette di gestire scenari tridimensionali in rete, costruibili e modificabili da parte degli utenti connessi, a loro volta interattivi negli scenari online sotto forma di “avatar”.
La prima applicazione di AW, Alpha World, fu presentata nel dicembre del 1996 . Gli obiettivi dichiarati dei produttori erano soprattutto legati a ipotetiche applicazioni di e-commerce e alla dimensione ludico-sociale (gli “avatar” possono chattare, configurarsi come comunità o come personaggi di giochi di ruolo o MUD): tuttavia, AW attirò precocemente l’attenzione di docenti e formatori, per una serie di ragioni.
Prima di tutto, sul piano strettamente tecnologico AW non richiedeva né una particolare potenza di calcolo né connessioni a Internet ad alta velocità: con un normale modem e una connessione dial-up come quelle disponibili all’epoca si poteva interagire senza particolari problemi con ambienti 3D che fino a poco prima la scuola o l’università non avrebbero neppure osato immaginare di poter manipolare.
Come se non bastasse, l’interazione con gli scenari, la costruzione di elementi tridimensionali e la programmazione delle interazioni non richiedevano conoscenze particolari del linguaggio VRML o di altri linguaggi, e potevano quindi essere gestite agevolmente sia dai docenti che dagli stessi studenti.
In secondo luogo, alcune delle caratteristiche essenziali dei “mondi attivi”, in particolare la compresenza della dimensione ludico-fantastica (la possibilità di costruire scenari realistici o ambientazioni di fantasia) e di quella sociale (la possibilità di interagire sia sul piano delle azioni che su quello comunicativo con gli altri “avatar”), furono colte come un’opportunità per rendere praticabile l’applicazione di alcuni modelli e teorie didattiche di ispirazione costruttivista, e in particolare gli assunti del cosiddetto “costruzionismo”, sostenuto soprattutto da Papert e Resnick .

** Francesco D’orazio si occupa di social media, mondi virtuali, co-creation e collaborative marketing come ricercatore, strategist e imprenditore. Dopo aver concluso il suo dottorato in comunicazione immersiva a Roma e Toronto, ha fondato ZZUB, prima community di passaparola e MYRL, social network per avatar. Ora e’ social media strategist per Face, agenzia londinese specializzata in co-creation e co-director del Social Media Lab allo IULM di Milano. Il suo blog e’ Fabbricanti di Universi.

** Mario Rotta http://www.mariorotta.com


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Scritto da Daniela Ranieri

Un commento a “Mondi attivi e realtà aumentata: ancora su SL”


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